Boštjan Ravnjak, OŠ Janka Glazerja Ruše; Franc Jakoš, OŠ Janka Glazerja Ruše in OŠ Selnica ob Dravi
Prispevek opisuje uvod v učenje programiranja v večuporabniškem navideznem svetu s pomočjo izobraževalne igre “Aladin in njegova leteča preproga”. Novost učnega okolja so prvine formativnega spremljanja, implementirane v izobraževalno igro. V ta namen sva uporabila funkcionalnost “Webintercom”, ki je del vtičnika SloodleSet 1.2 za izobraževalno okolje Moodle in navidezno okolje Opensimulator. Vtičnik je omogočil povezavo med navideznim in izobraževalnim okoljem. Zapisana besedila učencev v navideznem svetu so se shranjevala v MaySQL bazi podatkov Moodlovega okolja. Napisati je bilo potrebno program za izpisovanje zapisanega besedila na objektih v obliki tekstur v navideznem svetu. Za poučevanje sva izbrala popoldanske delavnice za nadarjene učence 6. razredov, ki se v učnem procesu še niso srečali s programiranjem. V ta namen sva v proces vključila prvine formativnega spremljanja, ki so tako učencem kot učiteljema pomagale pri spremljanju napredka in pri razumevanju konceptov programiranja. Spremljala sva tri ključne faze: predznanje, strategije in samoevalvacijo učencev. Umestila sva jih v področja igre, kjer sva poskušala več časa nameniti razmišljanju o pravilih igre, reševanju zapletov, programiranju. Učenci so v procesu faz lahko spoznali razmišljanje ostalih vključenih učencev in si na tak način pridobili možnost boljšega in temeljitejšega razumevanja izobraževalne igre. Samoevalvacije učencev kažejo na to, da so s takšnim načinom dela učenci lažje reševali naloge.