SIRikt 2015

27. – 29. 5. 2015

SIRikt 2015 - 27. – 29. 5. 2015

Z igrami v svet programiranja

Matija Lokar, UL, Fakulteta za matematiko in fiziko

O uporabnosti računalniških iger pri učenju je znano že veliko. Zato ni čudno, da tudi za učenje programiranja obstajajo številne primerne igre. Izkušnje kažejo, da z njimi lahko dosežemo odlične rezultate tako pri osnovnih konceptih, kot so zaporedje ukazov, vejitev, zanka, kot tudi pri vpeljavi zahtevnejših konceptov. Med njimi omenimo funkcijo (podprogram) in rekurzijo. Pri številnih tovrstnih igrah gre za to, da imamo na voljo določen nabor zelo enostavnih vnaprej pripravljenih ukazov. Z njimi upravljamo določeno figuro, ki mora rešiti različne naloge (prižgati žarnico, ujeti pujska, prevoziti vse poti …). To storimo tako, da ukaze s pomočjo vlečenja postavimo na ustrezna »programska mesta« in s tem sestavimo program. Že z zelo omejenim naborom ukazov učence lahko seznanimo s prijemi kot so pomembnost pravilnega zaporedja ukazov, odločitev (pogojni stavek), pojem funkcije, klic funkcije, učinkovitost programa, rekurzija … Prav tako lahko uporabljamo zelo različne aktivnosti: spremeni program, popravi program, dopolni program, poišči več rešitev, …. Ogledali si bomo nekaj tipičnih predstavnikov tovrstnih iger kot so:
Teci Marko (http://www.allcancode.com/)
Code Monkey (http://www.codemonkey.co.il/)
Code Combat (http://codecombat.com/play)
Flappy (http://studio.code.org/flappy/1)

Spletni učitelj programiranja

Sonja Jerše, UL, Fakulteta za matematiko in fiziko

Programiranje je veščina, ki se je lahko naučimo le tako, da napišemo čim več programov. Programiranja se ne bomo naučili, dokler ne bomo sedli za računalnik in sami začeli pisati programov. Poučevanje programiranja je najbolj učinkovito, kadar učenec naloge rešuje samostojno, učitelj pa ga opozarja na pomanjkljivosti in pomaga pri odpravljanju napak. A če želi učitelj to početi učinkovito, potrebuje ustrezna orodja, ki mu pri tem pomagajo. V delavnici si bomo ogledali spletno storitev Projekt Tomo, ki smo jo za pomoč pri učenju programiranja razvili na Fakulteti za matematiko in fiziko. Storitev omogoča, da učenci samostojno rešujejo naloge (pišejo programe) in avtomatsko dobijo takojšen odziv glede pravilnosti njihove rešitve. Učitelj lahko na enem mestu spremlja uspešnost reševanja učencev, vidi vse njihove oddaje in tako lahko ustrezno usmerja svojo pomoč. V sklopu delavnice si bomo ogledali tako način uporabe sistema s stališča učenca, kot tudi s stališča učitelja. Pogledali bomo način, kako lahko učitelji pripravljajo svoje naloge, svoje testne primere, kako si lahko pripravljene naloge izmenjujejo in seveda kakšen vpogled imajo v izdelke učencev. Ogledali si bomo tudi nekaj izdelkov, ki so jih za sistem pripravili učitelji, ki so že preizkusili uporabo tega sistema.

Kako se učim od svojih dijakov v spletnem okolju moodle

Breda Poličar, Gimnazija Poljane

V delavnici Kako se učim od svojih dijakov v spletnem okolju Moodle želim pokazati, kakšne možnosti ponuja spletna učilnica Moodle za spremljanje dela dijakov. Delavnica je namenjena predvsem učiteljem matematike in naravoslovja. Spletno učilnico s svojimi dijaki uporabljam že dolgo, vedno znova me preseneča z možnostmi, ki jih ponuja. Trenutno sodelujem že v drugem evropskem projektu na temo uporabe spletne učilnice pri pouku matematike in naravoslovja. Po uspešno zaključenem projektu ITEMS v l. 2010 smo septembra lani začeli nov projekt, imenovan MUST (Maths Understanding Using Science and Technology). V projektu želimo kar v največji meri raziskati in uporabiti kvize, še posebej se nam zdi uporaben nov tip vprašanj, ki omogoča generiranje podatkov v nalogah in preverjanje algebrskih odgovorov. (formule). V vprašanja tipa formule je mogoče generirane podatke uporabiti tudi v jsx grafih funkcij, kar nam omogoča ustvarjanje zelo zanimivih vprašanj. Na primerih svojega dela z dijaki želim pokazati, kako lahko kot učitelj delo dijakov analiziram in skupaj z dijaki odkrivam, kje imajo težave. V delavnici pa želim udeležencem pokazati, kako lahko tudi sami pripravljajo preprosta vprašanja v Moodlu, kakšne možnosti ponuja analiza odgovorov dijakov in kako ustvarjati preprosta vprašanja tipa formule.

Kocka, tablica in matematika

Irena Gole, OŠ Bršljin

Učenje, poučevanje in vloga učitelja se z uvajanjem sodobne tehnologija spreminja. Tablični računalnik je odlično motivacijsko sredstvo, ki je hkrati še veliko več. Seveda je od učitelja odvisno, na kakšen način ga bo izkoristil in kdaj ga bo uporabil, kajti že sama tablica ponuja drugačen način učenja in poučevanja, ki hkrati ruši meje učilnice. Ne glede na vse ne smemo zanemariti konkretnih dejavnosti in izkušenj, ki jih sodobna tehnologija ne more nadomestiti, tako da tablico uporabimo bolj kot pripomoček za podporo pri učenju učnih vsebin. Vsa e-orodja in e-gradiva, ki so trenutno na voljo, pripomorejo, da so učenci aktivnejši pri spremljanju učnega procesa in hkrati spoznajo uporabnost sodobne tehnologije tudi za učenje. Dosedanja praksa kaže, da lahko tablico uporabimo pri vseh etapah učenja, saj omogoča vrsto dejavnosti, ki pripravijo učenca, da razmišlja o svojem delu, ga evalvira, širi svoje znanje in ob tem spodbuja k sodelovanju. Tu pa se nekoliko spremeni vloga učitelja, ki ni več le prenašalec znanja, temveč učenca vodi k novim spoznanjem in v nove oblike učenja.

eEksperimenti – Moderno poučevanje naravoslovja in tehnike z uporabo fleksibilnega merilnega sistema z odprtokodnim programjem

Dejan Križaj, Univerza v Ljubljani, Fakulteta za elektrotehniko

Na delavnici bomo predstavili projekt eEksperimenti, namenjen nadgraditvi pouka naravoslovja in tehnike na srednjih (in delno tudi osnovnih) šolah s spletno platformo, ki omogoča izvajanje realnih eksperimentov. Spletna merilna platforma omogoča izvajanje realnih eksperimentov preko spletnih aplikacij z uporabo zmogljive merilne kartice in senzorjev. Eksperimenti tako lahko služijo kot e-storitev v demonstracijske in izobraževalne namene. Aplikacije omogočajo kreativno izvajanje eksperimentov, ki jih uporabniki lahko tudi sami spreminjajo in nadgrajujejo. Osnovne aplikacije podpirajo uporabo naprave kot osciloskopa, generatorja električnih signalov poljubnih oblik ter kot merilnika napetosti in toka. V okviru projekta nameravamo izdelati še dodatne aplikacije z različnimi senzorji, kar bo omogočalo merjenje pospeškov, svetlobnega toka, temperature, pritiska … S tem bomo zajeli velik del vsebin naravoslovnih predmetov v osnovnih in srednjih šolah. Vse aplikacije bo mogoče izvajati na različnih operacijskih sistemih (Windows, Linux, iOS, Android), saj bo uporabnik za izvajanje potreboval le spletni brskalnik. Merilno platformo lahko uporabljamo neposredno na mestu izvajanja eksperimenta pa tudi kot eksperiment na daljavo.Projekt eEksperimenti bo tako obogatil in nadgradil načine poučevanja naravoslovja in tehnike ter dodatno motiviral učence za ti dve področji.

Kako zasnovati pouk, ki motivira za učenje (drug od drugega)?

Jan Žitnik, Sašo Puppis, Stanko Levičar, Eva Zule, Danilo Flisar, Ekonomska šola Ljubljana

Če želimo, da se bomo v šoli učili drug od drugega, tega ne smemo prepustiti naključju, ampak moramo pouk zasnovati s tem namenom. Pri tem glavni izziv ni, katere tehnologije uporabiti, ampak kako sodelujoče motivirati za delo. Namen delavnice je udeležencem omogočili izkušnjo aktivnega sodelovanja pri pouku, ki je zasnovan z namenom spodbuditi sodelujoče, da se učijo drug od drugega, jih naučiti principov priprave takšnega pouka in predstaviti konkretne tehnološke rešitve, ki jih uporabljamo. Na koncu delavnice bo vsak udeleženec s pomočjo naših aplikacij izdelal primer učne ure s svojega področja. Pouk, ki smo ga razvili na Ekonomski šoli Ljubljana temelji na konceptu igrifikacije in se je izkazal za izjemno uspešnega. Evalvacija je pokazala, da smo dosegli višjo motiviranost dijakov za delo (merjeno z delom v šoli in doma), boljše ocene (v primerjavi s prejšnjim letom in razredi, kjer takšnega pouka nismo izvajali), boljše znanje (po oceni profesorja in dijakov samih) in boljše počutje dijakov (po oceni dijakov samih). Bistveno se jo povečal tudi obseg medsebojnega sodelovanje dijakov – v živo in preko socialnih omrežij so drug drugega učili in si pomagali pri reševanju nalog. Prednost predstavljenih aplikacij je v tem, da jih lahko uporabimo v kakršnikoli učni situaciji.

ABC Mahare za boljši strokoven razvoj zaposlenih in učencev

Suzana Plemenitaš, Magdalena Doberšek, OŠ Dobje

Na začetku poti in uvajanja sprememb so vedno pomisleki in dvomi. Na OŠ Dobje se je pred pričetkom uvajanja projekta e-listovnik porajalo več vprašanj: Je orodje Mahara primerno za vodenje profesionalnega razvoja? Imamo dovolj znanj oz. smo dovolj kompetentni? Je naša vizija dovolj jasna? So spremembe sploh potrebne ali ostanemo na ustaljenem? Najprej se je potrebno rešiti stereotipnega razmišljanja o lastnih pričakovanjih. Le-ta so ponavadi drugačna od pričakovanj tistih, s katerimi sodelujemo v procesu učenja. Potrebno je razmišljati o lastnem delu, delu zaposlenih (ali učencev) in tu se proces, ki vodi preko ugotavljanja predznanja, postavljanja ciljev, iskanja dokazov o delu, kritičnem vrednotenju svojega dela in dela tistih, s katerimi sodelujemo in na koncu poglobljene samorefleksije šele začne. »Na tej poti« nastane veliko dobrih izdelkov, ki jih hranimo v Mahari in zaradi katerih smo »na koncu poti« ponosni in samozavestnejši. Čeprav na videz neprivlačna Mahara, nudi ogromno možnosti za dobro načrtovano vodenje profesionalnega razvoja vseh deležnikov vzgoje in izobraževanja. S poznavanjem filozofije e-listovnika lahko ravnatelj bolj načrtno vodi profesionalni razvoj zaposlenih, učitelji pa usmerjajo učence, da najdejo svoja najmočnejša področja. Rezultat so merljivi dosežki vseh, ki v procesu profesionalnega razvoja sodelujejo.

Delavnice

Opis

V šolah imamo dostop do e-vsebin in e-naprav, skoraj vedno smo omreženi. Drug od drugega se učimo vedno in povsod.  Kakšno je pri tem vaše razvojno in raziskovalno delo ter rešitve? Kako ga/jih merite? Delite svoje znanje in  prispevajte primere iz prakse, ki naj bodo usmerjeni v “Pokaži mi in me nauči, kako naj se učimo drug od drugega”.

 

Način predstavitve

Avtorji boste svoje prispevke izvedli na delavnicah, ki bodo trajale od 45 do 90 minut. Predstavitev naj vsebuje praktični prikaz, pri katerem sbodo udeleženci aktivno vključeni v dejavnosti oz. bodo ves čas sodelovali med seboj.